2011年1月11日星期二

突破的框架

修讀廣告出身的我,大學時期經常接觸到的教條,就是要有「創意」。要有「創意」,就有必要摒棄和破壞現有的東西,跳出既定的框框,"Think out of the Box",即是要「突破」。要破舊才可立新,但新事物卻不代表一定能被大眾受落,至少起初的時候一定會惹來評論。

「體感遊戲」,在數年前曾經是電子遊戲界的大膽革新,不只玩家對其耐玩性及娛樂性存疑,就連業界的廠商也不大看好,認為只是一種噱頭,不足以顛覆電子遊戲世界以立體畫面美感為先決條件的慣常定律。結果,任天堂、索尼和微軟三者之中率,任天堂率先以體感遊戲開拓了更廣闊的市場,將電子遊戲由御宅興趣演變成家庭活動,玩電子遊戲不需再單憑無意義的十個按鈕來操作,突破了幾十年來的遊玩模式。

當日在任天堂全面公佈了Wii的功能和遊戲Wii Sports中的Wii Tennis示範後,引來極大迴響,最有趣的消息莫過於索尼整裝待發的Playstation 3突然將全新的手掣設計放棄,用回前代的手掣藍本,但卻臨陣加入三軸重力感應器,使新一代手掣具有體感控制功能。此舉不單掀起遊戲玩家的關注和議論,索尼亦的突如變動更被評為擔心會在「體感大戰」中豪無據點而臨時拉伕的補救措施。不管背後原因為何,比對手走遲剛好半步的索尼,在時間上正正難避跟風抄襲之嫌,本來看扁對手的殺著,最後卻要模倣對手來站穩腳步。沒法子,因為「突破」的唯一一次機會已經成為別人頭上冠冕,自己只好跟隨在後叼人光彩。現在三大遊戲勢力,甚至大部份智能手機也都已經以體感操作作為基本配備,到底當初不太被人看好的新點子大改革為何變成了今日的新準則?

再看一下電影動畫《Wall-E》,主角Wall-E是舊款的垃圾清理機械人,而另一主角EVE則是最新型的植物探索機械人。大家有否留意到兩代機械人在外型上有什明顯分別?不只是EVE,其他新款機械人也同樣被設計成光滑流線型,與三尖八角的舊款機器人Wall-E形成很強的新舊對比。回到現實社會,我們同樣都有這種感覺 - 形狀四正稜角分明的機械多數是舊款設計,光滑無縫的機械都是新潮的產物。無論大至火車輪船汽車,或者小至電話相機滑鼠,愈是流線愈覺新潮。因為這代表著科技上的突破,將本來堅硬的物料製成平順細滑的觸感,讓人將本來對該些產品既定的「堅硬」感覺打破,「流線型」等同於趨時先進,所以現在大部份高科技或潮流產物都被設計得玲瓏有致。

換言之,最新的遊戲,必定要體感;至型的潮物,一定要流線型。這些就是對舊有規範的突破,是創新的體現。噢!對不起!我搞錯了,體感遊戲和流線設計已經是突破之後被定形了的框架。誰人要再來突破一下這個框框啊?